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Projekt PROMPT

Prozesse selbstregulierten Lernens optimieren mittels digitaler Prompting-Techniken

Im Projekt PROMPT wird ein evidenzbasierter, kindgerechter Prototyp einer Lernplaner-App entwickelt, der Schulkinder beim selbstregulierten Lernen mit digitalen Medien unterstützt. Die finale Version des Prototyps wird zur breiten Nutzung frei zugänglich zur Verfügung gestellt.

Digitale Lernumgebungen stellen hohe Anforderungen an die Selbstregulationsfähigkeiten von Lernenden, denen Kinder entwicklungsbedingt häufig noch nicht genügen können. Das Projekt PROMPT hat das Ziel, Instrumente zur Verbesserung von selbstreguliertem Lernen in digitalen Lernumgebungen für Schulkinder zu erforschen und zu entwickeln. Das im Projekt generierte Wissen soll möglichst breit zugänglich gemacht werden, sodass es Unternehmen der Bildungswirtschaft und Bildungsinstitutionen für neue Produkte oder zur Verbesserung bestehender Anwendungen nutzen können. Einen zentralen Aspekt dieses Wissenstransfers soll ein Prototyp einer kindgerechten Lernplanungs-App darstellen. Dieser Prototyp soll die wissenschaftlichen Erkenntnisse, die für eine Verbesserung des selbstregulierten Lernens mit Lern-Apps bei Schulkindern wichtig sind, praktisch umsetzen und illustrieren. Im Projekt erfolgt eine ausführliche, mehrschrittige Optimierungsforschung zur Gestaltung der Lernplaner-App, sodass diese größtmögliche Effektivität besitzt. Abschließend wird die finale Version des Prototyps für die breite Nutzbarkeit und Zugänglichkeit für Unternehmen und Bildungsinstitutionen aufbereitet und als Open Educational Resource verbreitet. Das Projekt PROMPT soll somit einen direkten Beitrag zur Unterstützung der Selbstregulation von Kindern im Umgang mit digitalen Lernumgebungen leisten.

Zentrales Ziel des Projekts ist es, Instrumente zur Verbesserung von selbstreguliertem Lernen in digitalen Lernumgebungen für Schulkinder zu erforschen und zu entwickeln. Die dabei gewonnenen Erkenntnisse sollen möglichst breit zugänglich gemacht werden, sodass sie Bildungsinstitutionen und Unternehmen der Bildungswirtschaft unmittelbar nutzen können. Einen zentralen Aspekt dieses Wissenstransfers stellt der Prototyp einer kindgerechten Lernplaner-App dar.